martes, 25 de junio de 2013

Proyecto Twister de valores

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“2013. AÑO DEL BICENTENARIO DEL ILUSTRADOR NACIONAL”


ESCUELA NORMAL DE ZUMPANGO
LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA
SEXTO SEMESTRE





FORMACIÓN ÉTICA Y CÍVICA EN LA ESCUELA PRIMARIA II


TWISTER DE VALORES


AUTORES:
ANA LAURA CORDERO BERNAL
ALMA ROCIO FLORES BARRERA
JORGE VILLANUEVA LIMA
ANA LAURA ZAMORA VELAZQUEZ


Zumpango, México 2013

ÍNDICE

Presentación.……………………………………………………………………………..03
Twister de valores………………………………………………………………………..04
Justificación…………………………………………………………………………...….05
Objetivos…………………………………………………………………………....…….06
Metodología de trabajo………………………………………………………………….06
Marco Teórico………………………………………………………………………….…07
¿Qué características debe tener un juego didáctico?..................................07
Habilidades que se desarrollan………………………………………………...08
Historia del juego……………………………………………………..................09
Anexos…………………………………………………………………………………….10
Referencias bibliográficas………………………………………………………………11
Colusiones……………………………………………………………………………….12
Evidenias…………………………………………………………………………………13














PRESENTACIÓN

“Valor es lo que se necesita para levantarse y hablar; pero también es lo que se requiere para sentarse y escuchar”.
Winston Churchill (1874-1965)

Dentro de la asignatura de Formación Cívica y ética en la escuela primaria se favorece el conocimiento y la comprensión de las normas que regulan la vida social, así como de la formación de valores y actitudes que permitan al individuo integrarse a la sociedad y participar en su mejoramiento. Es por ello que nos vemos en la tarea de realizar una “Feria de Valores” con el  propósito  de que los alumnos desarrollen ciertas habilidades motoras y a su vez tengan conocimientos sobre los valores pero de una forma en la que se diviertan y no pierdan el interés de la actividad.
En las escuelas primarias muchas veces esta asignatura suele ser muy aburrida y de poco interés lo que provoca que los alumnos no tengan la intención por conocer los temas sobre convivencia, valores, democracia y todo lo que implica la asignatura; es por ello que diseñamos el Twister de valores que permitirá que los alumnos convivan, pasen un momento agradable y al mismo tiempo pongan en práctica ciertos valores.















TWISTER DE VALORES

El tablero de juego del Twister es una sábana de plástico que se extiende en el suelo, y que consta de cuatro líneas de grandes círculos. Cada línea es de un color diferente: rojo, amarillo, azul y verde. Además, se utiliza una especie de dado, que consiste en una flecha anclada a una tabla en la que están marcadas cuatro secciones: pie derecho, pie izquierdo, mano derecha y mano izquierda. Cada una de estas secciones está dividida en los cuatro colores del tablero de juego, y al girar la flecha, la combinación resultante es la jugada que deben realizar los jugadores (ejemplo: mano derecha al amarillo).

Ninguno de los jugadores puede tener las manos o los pies en el mismo círculo que otro, por lo que hay que ir realizando diferentes posturas. Esta regla cambia si el número de jugadores es superior al número de círculos que hay de cada color. El juego consiste en mantenerse en pie, a pesar de las posturas incómodas que se deban adoptar. Si una persona se cae, o si su codo o rodilla toca el tablero del juego, es eliminada. Cuantos más jugadores participen, más difícil es el juego.

PREGUNTAS DEL JUEGO
Honestidad
·         Es cuando actúas correctamente diciendo la verdad cuando alguien te pregunta sobre algo. Por ejemplo si realizaste la tarea.
·         Si María pierde su lapicera y juanita se la encuentra y la devuelve a su dueño, el valor que está poniendo en práctica es
·         Si vez a tu amigo que se roba un dulce y se lo dices a tu maestro actúas con
Igualdad
·         Es cuando las mujeres y hombres tienen los mismos derechos y oportunidades
·         Este valor hace referencia a que todos podemos asistir a la escuela sin ninguna distinción de color, habla u origen.
·         Si tu maestro trata de la misma manera en una actividad a los niños que las niñas, que valor está practicando
Justicia
·         Cuando se castiga a los que cometen faltas a la autoridad
·         Cuando cometes un acto delictivo y te sancionan por ello se habla de
·         Si tu mamá te castiga por pegarle a tu hermano está actuando de acuerdo al valor de
Respeto
·         Cuando tenemos algún compañero que viene de otro lado y tiene una manera de hablar distinta a la tuya debemos de actuar con este valor para tratarlo bien.
·         Es no hacer lo que no quieres que te hagan a ti
·         Es valor que le tienes a las personas mayores


JUSTIFICACIÓN

Elegimos este juego porque es una forma diferente de abordar los contenidos no sólo de formación cívica y ética si no pueden ser también de otras  asignaturas, en la que los alumnos aprenden mediante el juego poniendo en práctica diversas habilidades tanto físicas como cognitivas, además es una forma de promover los valores como la cooperación y la comunicación  en las relaciones que se establecen dentro del grupo.







OBJETIVO GENERAL
  • Desarrollar la cooperación y las relaciones interpersonales en los alumnos a partir de la promoción de valores y puesta en práctica de habilidades para el diálogo n contexto de juego

OBJETIVOS ESPECÍFICOS
  • Reforzar en los niños el concepto y significado de valores que deben estar presentes en el trabajo escolar.
  • Establecer la importancia de los valores y el diálogo para la convivencia dentro del aula y la relación que existe para la solución de conflictos.
  • Favorecer la coordinación de movimientos y la cooperación para permitir el acercamiento y contacto con el grupo.

METODOLOGÍA DE TRABAJO

1.- Se integrarán dos equipos de juego a partir de  la técnica “Tic tac”.
2.- El juego pensado para llevar  a cabo en esta feria de valores, tiene una gran variable. Se colocará un tablero de Twister extendido en el suelo un equipo pasará a jugar. En cada círculo tendrá escrito un valor diferente, se dispondrá de una flecha anclada a una tabla en el cual en lugar de colores se colocarán preguntas divididas en 4 secciones: pie derecho, pie izquierdo, mano derecha, mano izquierda. Al girar la flecha, la combinación resultante es la jugada que deben realizar los jugadores. Los niños deben colocar la extremidad que corresponda en el círculo que marque el valor que le da respuesta a la pregunta.
3.- Si algún alumno no sabe la respuesta correcta, o coloca la extremidad en el círculo incorrecto, terminará el juego para él. Gana el último niño que queda en el juego.




MARCO TEÓRICO

¿QUÉ CARACTERÍSTICAS DEBE TENER UN JUEGO DIDÁCTICO?
Una vez establecidos estos objetivos es necesario conocer sus características para realizarlo de una manera práctica, sin olvidar que debe contemplar lo siguiente:
  • Intención didáctica. La clase se impregna de un ambiente lúdico y permite a        cada estudiante desarrollar sus propias estrategias de aprendizaje. Con el juego, los docentes dejamos de ser el centro de la clase, los “sabios” en una palabra, para pasar a ser meros facilitadores conductores del proceso de enseñanza aprendizaje, además de potenciar con su uso el trabajo en pequeños grupos o parejas. no se debe enfatizar en el aprendizaje memorístico de hechos o conceptos, sino en la creación de un entorno que estimule a alumnos y alumnas a construir su propio conocimiento y elaborar su propio sentido

  • Objetivo didáctico. Están dirigidos hacia la ejercitación de habilidades en determinada área. Constituyen un elemento imprescindible del juego didáctico. Estas acciones deben manifestarse claramente y, si no están presentes, no hay un juego, sino tan sólo un ejercicio didáctico. Estimulan la actividad, hacen más ameno el proceso de la enseñanza y acrecientan la atención voluntaria de los educandos. Un rasgo característico de la acción lúdica es la manifestación de la actividad con fines lúdicos; por ejemplo, cuando arman un rompecabezas ellos van a reconocer qué cambios se han producido con las partes que lo forman.

  • Reglas, limitaciones y condiciones. Se estructura como un juego reglado que incluye momentos de acción pre-reflexiva y de simbolización o apropiación abstracta-lógica de lo vivido para el logro de objetivos de enseñanza curriculares, cuyo objetivo último es la apropiación por parte del jugador, de los contenidos fomentando el desarrollo de la creatividad.

  • Una edad específica Este juego implica una serie de  movimientos que no se pueden considerar a niños pequeños de 3 años asi que de acuerdo a sus habilidades motrices básicas los niños de 6 años en adelante en donde ya pueden tener un mejor control de sus movimientos.
  • Diversión. se pretende que además   de ser un juego de diversión en donde los alumnos pueden pasar un rato de risas y juego, están aprendiendo al mismo tiempo, pues es una actividad lúdica en donde los niños se divierten.
  • Tensión. Dentro de la misma diversión también debe de haber un cierto ritmo de tensión para que se viva una experiencia emocionante
  • Trabajo en equipo. En este caso, el trabajo en equipo solo se recibe el apoyo que se requiere para que sean los ganadores. Es importante que siempre en un juego se valore el trabajo en equipo y la importancia de estar unidos
  • Competición. Este aspecto hace que los alumnos combinan la tensión por lograr que en el caso del trabajo por equipo sean el suyo el que gane.


HABILIDADES QUE SE DESARROLLAN:
  • Permite a los niños interactuar consigo mismos, con sus pares, adultos y con el ambiente físico y social que los rodea, estableciendo un vínculo de confianza.
  • Conocer el esquema y la imagen corporales interna y externa.
  • Favorecer la coordinación de movimientos y la cooperación. Permitir el acercamiento y contacto del grupo.
  • Mejorar la cooperación y las relaciones entre todos los participantes fomentando los valores.
  • Favorece la comunicación corporal y la confianza con el compañero que está sosteniendo el otro extremo.
HISTORIA DEL JUEGO
https://lh5.googleusercontent.com/7R4R9QxY-vJ0L8w-RO3Jn9s_wb7szmvUotY_EHRSphoUCw03aDPz2fFeEZrRBGjOQbY1cewlKS2pQIMuDFlBQgGIio3WBPm9FKbNC84bda9b1oz415fuvq1RLa historia de Twister, tal y como está narrada en Mental Floss, es la historia de un producto adelantado a su tiempo. La idea le sobrevino a Reyn Guyer, cuya firma de diseño fue contratada por Johnson & Johnson para crear un cartel promocional para un abrillantador de zapatos.

En un principio Guyer sólo tenía el tablero, el célebre ‘terreno de juego’ de Twister, que por entonces se llamaba Pretzel. Para darle contenido recurrió a un grupo de artistas, que en un épico brainstorming (por decir algo) parieron la idea de Enredo: un pie por aquí, otro por allá, etc. La idea del juego se la vendieron a Milton Bradley, cuyos ejecutivos la vendieron casi de tapadillo porque olían que bajo la apariencia inocente del juego había algo pecaminoso.
Un autor que manejamos es Froebel  quien es el autor de la primera proposición curricular institucional con un enfoque teórico práctico.
El modelo pedagógico froebeliano ha tenido una significativa difusión en el mundo entero, no sólo porque ofrece un currículo específico para trabajar con los niños, sino por el valor que le dio a la educación infantil
Muchos son los aportes del modelo froebeliano a la educación de la primera infancia, como es la idea de utilizar grupos de ambos sexos, la creación de un medio adecuado para el niño, pero que en el caso de no darse todas las condiciones
El modelo froebeliano centra el juego como procedimiento metodológico principal, creando materiales específicos con el fin de transmitir el conocimiento, a los que denomina dones o regalos, y que están constituidos por una serie de juguetes y actividades graduados.


ANEXOS
Técnica “tic tac”
1.- Los integrantes del grupo se forman en un círculo, y comienzan a dispersarse en el área delimitada.
2.-Mientras tanto el moderador emite el sonido de tic-tac tic-tac acompañado de palmas o algún instrumento que sirva de percusión.
3. Después de dispersarse el moderador dice “el reloj marca las 7” y los alumnos integran equipos de dicho número.

NOTA: El número que se diga al final será para los integrantes que necesitemos en cada equipo.

PREGUNTAS DE EVALUACIÓN  DEL TWISTER DE VALORES

De acuerdo al juego realizado contesta las siguientes preguntas:
1.    ¿Qué valores ya conocías antes de realizar este juego?
2.    ¿Cuál valor consideras tu que es más importante en tu vida diaria y escolar?
3.    ¿Crees que tus demás compañeros actúan de acuerdo a los valores que en el juego jugaste?
4.    ¿Qué valor consideras que te hace falta poner en práctica?
5.    ¿En tu casa se llevan a cabo estos valores?
OBJETIVOS GENERAL Y ESPECIFICOS

Objetivo general y Específicos. Según Arias
Según Arias (2006), un objetivo general expresa "el fin concreto de la investigación en correspondencia directa con la formulación del problema" (p. 45).
Se formularan tantos objetivos generales como el investigador considere necesario, atendiendo a las necesidades de la investigación y a los resultados que se aspire lograr. Para su logro, se deben formular lo objetivos específicos.
En este sentido, el objetivo general expresa la finalidad que se busca en la investigación, es por ello que debe ser coherente con el problema planteado así como también con el titulo del trabajo.
Objetivos específicos
Según el autor precitado, los objetivos específicos "indican con precisión los conceptos, variables o dimensiones que serán objeto de estudio. Se derivan del objetivo general y contribuyen al logro de éste".
Es decir, representan lo logros particulares para alcanzar el objetivo general, deben orientar el desarrollo de la investigación así como también facilitarla estructura de la metodología. Con los objetivos específicos se espera, encontrar también obtener respuesta a ¿cuál será el conocimiento generado si el trabajo se realiza?, ¿qué se espera desarrollar?
Con el fin de cumplir con lo anteriormente mencionado, es preciso formularlos de manera que respondan jerárquicamente a la acción cognitiva que se pretende alcanzar con el objetivo general. ¿Cómo se elabora un objetivo?
Es tal vez, conjuntamente con la pregunta de investigación y las conclusiones, lo más complicado del proceso de investigación, por el contexto cognitivo que tiene implícito.
REFERENCIAS
Arias, Fidias (2006). El proyecto de investigación: Introducción a la metodología científica. (5º. ed.) Caracas - Venezuela: Episteme.
1. ↑ a b "Who Invented Twister?", The Twister Homepage.
2. Twister History, Hasbro.com. (en Inglés)
Conclusiones
La asignatura de formación cívica y ética nos implica la formación integral de la persona es decir el no solo enfocarnos en el aprendizaje de conceptos, teorías vacías sino que todo vaya contextualizado y que tenga utilidad en su vida cotidiana. Que los alumnos sean capaces de desarrollarse plenamente y se enfrenten a cada problemática que se les presente.
A partir de la gran experiencia que tuvimos a en la aplicación del proyecto Twister de valores aplicado a alumnos de segundo grado de la escuela primaria “Tierra y Libertad” me sirvió para darme cuenta como a partir del juego podemos lograr la reflexión de los alumnos, si quizá se podría pensar que alumnos de esa edad son pequeños y no pueden dar explicaciones claras sobre sus actos, pero sin presiones y viendo el aprendizaje como una forma lúdica es la mejor manera de trabajar.
Me sirvió para ver que aunque el juego sea interesante y les llame la atención se deben emplear más juegos ya que rápidamente pueden perder fácilmente la atención, si vi las fortalezas y debilidades del proyecto.
Fortalezas:
·         Tablero para cada equipo
·         Preguntas estructuradas
·         Reflexiones a partir de la realidad que vive
·         Juego para reforzar lo visto en las clases
Debilidades
·         Preguntas se repetían con frecuencia
·         El juego al principio no se lo entendían los alumnos
Preparativos

Cuadro de texto: Ana Laura Cordero,
Ana Laura Zamora y Alma Rocío. Probando la posibilidad de una caída en el juego
Cuadro de texto: Jorge, Ana Laura Cordero,
Ana Laura Zamora. Jugando Twister para probar la funcionalidad del juego
         




Proyecto en marcha

Cuadro de texto: Alumnos de segundo grado de la escuela primaria Tierra y Libertad jugando Twister de valoresCuadro de texto: Puesta en marcha, técnica de integración de equipos. Pingüinos en el deshielo       





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